Mittwoch , 23. September 2020
Die Initiatorinnen (v.l.) Tassja Wehrt, Evita Wentland, Gesine Schweiger, Kajsa Becker, Lea Asche, Lea Fuhrmann und Ilda Pepic. Foto: t&w

Auf der Spur der Mörderin

Lüneburg. Samara Seidel ist vom Schicksal arg gebeutelt worden: Mann und Tochter wurden entführt und dann auch noch umgebracht – wahrscheinlich von Hanna Engel. Der soll es jetzt an den Kragen gehen. Sechs ihrer Familienmitglieder sind verschwunden, im Fokus des Verdachts steht die rachsüchtige Lüneburgerin, was fehlt, sind allerdings Beweise. Die gilt es zu finden – in Lüneburgs wohl erstem nichtkommerziellen Escape-Room.

Sieben Schülerinnen des Gymnasiums Oedeme haben das Spielabenteuer kreiert, in einem leerstehenden Container auf dem Schulhof aufgebaut, Anlass war eine Projektarbeit des 12. Jahrgangs. „Im vergangenen Herbst waren wir gemeinsam in der ‚Salzlösung‘ in der Goseburg“, erzählt Gesine Schweiger, „und haben dort den Raum über den Serienmörder gespielt. Das hat uns allen gut gefallen.“ Als dann das Thema „Magier und Magie“ als Aufgabenstellung ausgegeben wurde, war die Idee, einen eigenen Escape-Room zu entwerfen, schnell aus der Taufe gehoben.

Grusel-Effekt von Schülern testen lassen

Ende Oktober hatten die 17- bis 19-jährigen Gymnasiastinnen mit der Planung begonnen. Ilda Pepic berichtet: „Wir haben uns häufig zusammengesetzt und immer wieder neue Konzepte entwickelt, allein dreimal die Geschichte umgebastelt.“ Bis es passte: Hanna, die potenzielle Mörderin, und Samara, der Racheengel, waren geboren.

Sperrmüll wurde fortan durchforstet, alte Gegenstände aus den Elternhäusern fanden einen neuen Sinn: „Wir haben alles zusammengetragen, was wir für brauchbar erachtet haben“, sagt Kajsa Becker und lacht, „darunter Kommoden und Kisten, Halloween-Dekorationen und Wandbilder – und nicht zuletzt eine Schaufensterpuppe, die sehr dominant den zweiten Raum ziert.“ Mit einem Seil stranguliert, hängt die Kunststoff-Person von der Decke herab, blutbeschmiert. Das soll für Gruseleffekte sorgen. Mit Erfolg, wie Lea Asche amüsiert erzählt: „Wir haben den Raum bereits zweimal von Schülern testen lassen. Die erste Gruppe bestand aus Mädchen, die Hälfte von ihnen hatte derart viel Angst, dass eine von uns sie begleiten musste.“

Zarte Seelen sollten den Oedemer Escape-Room auch besser meiden: Wer ihn betritt, muss sich mit Taschenlampen durch das Dämmerlicht tasten, Rätsel und Aufgaben im Halbdunkel lösen. Das ist aber nicht die einzige Hürde: Der Container, den die Jugendlichen vorübergehend für ihr Projekt nutzen durften, wurde mit einer Plane in zwei Bereiche unterteilt, durch einen Kriechgang, aus Schultischen gebaut und dunkel verhüllt, verbunden. Orientierungslos ist der Nutzer zunächst schon, hilflos aber nicht: „Wir geben den Spielern ein Walkie-Talkie mit“, erklärt Lea, „wenn sie Unterstützung benötigen, können sie sich damit an uns wenden.“

Nach einer Stunde Lösung gefunden

Davon mussten die Pädagogen keinen Gebrauch machen: Fünf Freiwillige hatten sich bereiterklärt zu ermitteln, ob Hanna und ihre Sippe der rachsüchtigen Samara tatsächlich zum Opfer gefallen sind. Nach einer guten Stunde hatten sie die Lösung gefunden, waren von der Idee begeistert: „Das war unglaublich toll vorbereitet, sehr detailverliebt, irre spannend und hat wahnsinnig viel Spaß gemacht“, sagt Mathe- und Geografielehrerin Beate Kaftan, „ich habe lange nicht mehr so viel gelacht.“

Lachen können dann wohl auch die Zwölftklässlerinnen: Das klingt nach einer guten Benotung. Schade nur, dass sie ihr Werk wieder abbauen müssen.

Von Ute Lühr

Hintergrund

Escape-Rooms

In einer vorgegebenen Zeit in einem realen Raum Aufgaben oder Rätsel lösen, darum geht es bei Escape-Rooms. Als Ursprung des Gruppenspiels gilt das Onlinespiel „Crimson Room“ aus dem Jahr 2004. Geduld, Ausdauer, Geschicklichkeit und logisches Denken sind gefordert, um die Aufgabenstellung, der meist eine kurze Geschichte zugrunde liegt, zu lösen und sich aus dem verschlossenen Raum wieder zu befreien. Typischerweise werden dabei Reize in Form von Buchstaben, Zahlen, Zeichen und Bildern, aber auch in Form von Sprache, Tonfolgen oder Musik gestellt, mit denen – logisch kombiniert – das Rätsel gelöst werden kann.