Dienstag , 20. Oktober 2020
Im interaktiven Game "Cyberpunk" kann man sich eine ganz eigene Welt erstellen. Quelle: Cyberpunk 2077 BN CD Projekt RED

Interaktiv: Games, die Geschichten erzählen

Ein Trend der Gamescom: Spiele, die es ernst meinen mit der Interaktivität. Spieler dürfen miterzählen, wer ihre Helden sind, was sie tun und wie sie die Welt sehen.

Köln. Die ältere Frau in dem Londoner Pub wirkt unscheinbar; höchstens etwas zu brav für das schummrige Ambiente um sie herum. Aber das täuscht. Sie ist Mitglied bei der Hackergruppe Dedsec und sucht neue Helfer. Ihr Blick fällt auf einen rüstigen Senioren im Ohrensessel. In „Watch Dogs Legion“ greift die Sicherheitsfirma Albion nach der Macht, will ein Kontrollregime errichten. Spieler treten mit Dedsec in den Widerstand. Aber wie der aussehen soll, das ist ziemlich offen.

Besonderheit: Jeder kann rekrutiert werden

„Legion“ ist das dritte Watch-Dogs-Spiel. In den ersten beiden wurden mäßig spannende Geschichten von Außenseitern im Kampf gegen die Gesellschaft erzählt. Spieler konnten sich zwar aussuchen, wie sie in ein bestimmtes Gebäude einbrechen, um an einen Server heranzukommen. Aber ihre Helden blieben immer gleich und erzählten immer dasselbe. „Legion“ hat dagegen einen besonderen Clou: Spieler können jeden Passanten von der Straße weg für ihre Sache rekrutieren. Jeder Passant hat Wünsche und Ziele, auf die eingegangen werden muss, wenn der Passant zu Dedsec gehören soll.

So erzählt man Geschichten mit besonderem Kick:

Auf dem Gamescom Congress hat die Schriftstellerin und Games-Autorin Anne von Vaszary behauptet, Autoren wollten gerne „die totale Kontrolle haben.“ Und sie hat erklärt, warum das in Spielen nicht funktioniert: Hier steuern die Spieler den Helden, und was sie dabei erleben, das ist nur dann kontrollierbar, wenn den Spielern die Kontrolle weggenommen wird.

Wie man dann überhaupt eine Geschichte in Spielen erzählen soll, daran haben sich viele Profis die Zähne ausgebissen. Aber es gibt Erfolgsmeldungen, und auf der Gamescom 2019 gibt es davon mehr denn je. In „Watch Dogs Legion“ etwa kann es passieren, dass die ältere Dame alles tut, um den Mann für die Sache zu gewinnen, und ihn dann auf der Flucht nach gelungenem Einsatz versehentlich über den Haufen fahren, als er gerade nach Hause spaziert. Das würde kaum ein Autor so schreiben; aber wenn es beim Spielen passiert, fühlt es sich besonders an.

„Cyberpunk“: Wenn Helden eine Meinung haben

Die vielen simulierten Passanten von „Watch Dogs Legion“ sind technisch aufwändig, deswegen kopieren andere Studios den Trick nicht einfach. Aber um offenere Geschichten sind auch andere Blockbuster bemüht, etwa „Cyberpunk 2077“, das eine unberechenbare, bedrohliche Zukunft inszenieren will. Auch hier soll es nicht nur darum gehen, wie die Halbwelthelden einen Einsatz meistern, sondern auch um die Frage,ob sie ihn überhaupt annehmen.

Wer auch die immer gleichen Genre-Erzählungen nicht mehr hören kann, der findet übrigens eine immer dichter bevölkerte Nische interessanter Erzählspiele von kleinen Entwicklern. Sie spinnen aus Spielmechanismen und Textbausteinen immer neues Garn.

Diese Games mit eigener Geschichte gibt es noch:

In „Curious Expedition 2“ reisen Entdeckerinnen und Entdecker in die leeren Flecken der Landkarten des späten 19. Jahrhunderts. Ob sie kolonialistische Plünderer oder nüchterne Wissenschaftler sein wollen, haben sie selbst in der Hand. In „Help Will Come Tomorrow“ müssen Menschen nach einem Zugunglück im Jahr 1917 den sibirischen und den politischen Winter überleben; Adelige und Kommunisten raufen sich entweder zusammen, oder sie erfrieren. Und in „Mutazione“ reist ein 15-jähriges Mädchen auf eine fantastische Insel, um mit den dort lebenden Mutanten zu gärtnern, Musik zu machen und über die großen Themen des Lebens zu reden. Nicht alle dieser Experimente werden glücken. Aber mit ihnen reifen Spiele zu einer echt interaktiven Erzählform.

Jan Bojaryn/RND

Von Jan Bojaryn/RND